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翻译:夜北yakita
全文约5000字
少量无效内容有删减
本文内容的采访时间为2022年5月16日
——4月12日上线的6.1版本真的更新了很多内容,与其他小版本相比,就算称之为史上内容最丰富的小版本也不为过。你能对6.1版本做个总结吗?
吉田:我脑海中的画面基本被处理土地抽选bug这个事情占据了,已经是“啊…6.1、6.1原来是4月12号更新的啊”这种回首往事的心态。6.1版本是史上内容最丰富的小版本,但也出现了史上最严重的bug,我们必须从中认真吸取教训。另外还有在竞争绝龙诗首杀期间,一些第三方插件的问题再次受到了关注。虽说这些只是6.1版本的片鳞只甲,但对我个人来说,这一个月基本在围着这些事情团团转。
但是我也知道玩家们非常喜欢这次更新的新内容。玩家们的鼓励也会成为开发团队新的动力,这方面还是非常可喜可贺的。
——6.1版本更新的“副本帮手”系统使得FF14向“一个人也能玩”的RPG游戏迈出了一大步,新玩家的增长情况和评价如何?
吉田:当下有很多新玩家进入游戏开始了新的冒险。特别是在日本,FF14迎来了一批过去对MMORPG这一题材感到犹豫、没玩过这一题材的玩家,这让我感到日本市场仍有很大的潜力。我非常高兴听到有很多新玩家说“比我想象中要轻松快乐得多”。这次6.1版本不仅仅更新了副本帮手系统,我们也调整了2.0后半部分主线副本的演出、Boss战等等。通过这一些系列的优化,2.0版本的体验将得到很大提升。
我经常看到老玩家说“豆芽活过2.0就算赢”,但我觉得老玩家或MMORPG玩家视角下看到的东西和新玩家是不一样的。我不认为目前已经做到了完美,但我们对2.0版本的持续优化也算是得到了应有的回报。
——那么话题回到6.1版本的主线剧情上。在6.1版本中,击退末日危机的光之战士回归冒险者身份,踏上了新的冒险。在6.0版本剧情已经把玩家的嘴养刁了的情况下,6.1版本的剧情居然还能这么令人兴奋,属实惊到我了。你们在撰写新剧情的时候都重视了哪些方面?
吉田:倒也没有什么特别的要求,但是我有要求尽量使用积极的台词。比如和雅·修特拉汇合的时候,如果她用略带嘲讽的语气说“哎呀,可真是没想到这么快就又和你们见面了”,虽然能表现出她特有的那股掩饰自己害羞的味道,但在当下情况里这是一句消极的台词,会将玩家不自觉地拉入“啊,是啊,怎么这么快就又见面了…”的消极情感中。
《晓月之终途》的剧情完美落幕,剧情伙伴们各奔东西,但4个月过后再次重聚之时,玩家和角色的感情会更容易相互契合。就像之前提到的雅·修特拉的例子一样,我希望用“很高兴能再次和你们一起面对新的令人兴奋的谜团”这样积极的台词。我特意嘱咐过相关工作人员,在检查时也特别注意了这方面。我希望塑造一个直接的、积极的冒险氛围。
——正因如此我才能怀着全新的心情踏上冒险,为再次和拂晓重聚感到高兴。
吉田:正是因为玩家与冒险伙伴们一路走来培养了很深的感情,所以能够描绘的角色间关系才会如此丰富。比如说埃斯蒂尼安买藏宝图的那段小插曲,估计一直以来认真看了剧情玩家都会觉得“嚯~大师兄又要被骗咯~”吧。
但其实并不如此,埃斯蒂尼安也能看出来这是坑钱的骗子,可他权衡过后,觉得就算被骗,起码这点小钱也能让孤儿的生活好过一些,要真的藏宝图那更是再好不过。这也是埃斯蒂尼安这个角色在旅途中收获的令人欣慰的成长。
——本次剧情中没有出现情况危急的场面,更多的展示了角色们个人的一面,吉田希望玩家们关注哪个角色呢?
吉田:我怕大家把纳卜狄恩给忘了(笑)。他在6.1版本剧情的最后一段动画里出场,对瓦尔桑说了很多鼓励的话。比如“你就是你,这幅身躯也依然是你”“我们是家人吧”等等。我有点担心玩家看到这段动画的时候会不会一脸懵:“啊,你谁来着?”(笑)
——要说社区里讨论度最高的还得是雅·修特拉的那段极具冲击力的动画,有没有什么开发秘闻分享一下?
吉田:当时特别纠结……。感觉自己是不是有点做过头了。不要把雅·修特拉塞进任何一个梗里面,这本来是重要的注意点。确实玩家社区里经常管雅·修特拉叫妈妈,而且被叫的机会也特别多,但我觉得就算是撒娇也不太对。
雅·修特拉是一个应该被认真描绘的角色,所以我不太喜欢唐突揉进来短短的一小段插曲。思来想去感觉描写到目前这个程度已经是极限了。顺便一提,我听说茅野爱衣配音的时候配了好几个版本。
——原来如此,不过以我个人来说能窥见雅喵的往日形象已经非常开心了,动画演出也做得非常不错。
吉田:这段动画的切镜时机、音效的时机还有埃斯蒂尼安的咽口水声都是固定套路罢了。但是如果把这些控制节奏的手法全都删掉,这段动画的内容真的会冷得要死……现在这样已经是极限了。我觉得再过分一些角色的人设就要崩了,不能这么干。所以这次也就点到为止,只是表现一下雅·修特拉也觉得可爱的,仍存在于记忆中的魔法少女时期。
——于里昂热那边在和兔兔族偷偷捣鼓什么东西呢?
吉田:可以稍微剧透一下,我们正在准备更新挖宝系统,所以于里昂热和兔兔族的小插曲将会以某种形式反映在接下来的挖宝玩法中。也希望下次更新能吸取至今为止的经验,给大家带来不同的挖宝玩法。
——目前已经可以断定新的威胁已经来临,之后的剧情焦点可能将落在第十三世界。在5.X版本中有一个虚无界再生计划的任务,需要玩家做完所有职能任务才能解锁,这部分剧情会和主线剧情相关联吗?
吉田:我们并不打算把这个任务作为主线的前置任务。而且主线剧情也是以此为前提创作的。不过目前与第十三世界有关的角色都去了第一世界,喜欢考据的话还是推一下比较好,能格外感受到剧情的关联性。
——目前在第十三世界那边出场了一位“身穿黑色铠甲的骑士”,感觉像neta了高贝扎,有关他的内容中有什么能透露的消息吗?
吉田:见到黑铠骑士和好似4属性的四大天王时,心头恐怕会涌起不好的记忆吧(笑)。加上《晓月之终途》本身就是对《最终幻想4》的致敬,我觉得命中的可能性很高但究竟会是怎么回事呢……FF14不会辜负大家的期待,拿出来的东西肯定够分量。但如果加入一些“FF14独有的东西”的话可能会更加有趣吧。
——玩家对新24人本“光辉神域 阿格莱亚”的评价非常高,十二神各个性格鲜明一口气全都爱了,你们是以什么原则去设定角色性格的?
吉田:十二神这部分能顺利完成也是松了一口气。当时挺难产的。准备把所有信息连起来的时候发现东一块西一块乱七八糟的。本次十二神剧情是由在5.x版本撰写重建伊修加德剧情的作家负责的,也算是终于迈出了新的一步,接下了新的挑战,我觉得写得非常不错。我和石川提了很多调整方案,然后让他拿去参考吸收,最后整理融合出来。
十二神之所以各个性格鲜明独特是因为作家文风如此,为每个角色赋予了简单明了的性格特征。他不想一上来就长篇大论讲设定,而是直接把鲜活的角色立在玩家面前,我觉得这也是玩家喜欢十二神的重要原因。这是新人作家的特点,所以和老员工一起调整内容的话就能1+1>2。
——我好想快点见到还未登场的十二神们啊,特别是双蛇党海报上描绘的诺菲卡形象很受欢迎,估计很多人都很期待。
吉田:我看了很多十二神的同人作品,感觉大家对十二神的感情比我预想的还要浓厚。而且十二神的设定很多,大家对十二神设定的了解程度也比我们想象的还要深。虽然这也给我们带来了很大挑战,但为了不辜负大家的期待我们会努力的。
而关于诺菲卡的那张海报…..啊但是你想啊,那很可能只是当时人们想着要是诺菲卡长这个样子就好了而画出来的。实际登场时发现怎么性别不对的可能性也不是没有(笑)。
——我非常期待了(笑)。顺便一提,新NPC德里克也是个很有魅力的角色。与玩家侧形成对比的立场等给我留下了深刻的印象。
吉田:主线剧情那边要求尽量不要唐突出现新角色,而24人本这边就没那么多约束,加新角色也无妨。但现在还只是24人本第一弹的内容,所以还有很多谜团尚未解开,德里克这个角色也是我们花费很多功夫去塑造的重点角色,请大家一定要多多期待之后的展开。
——战斗内容呢?
吉田:战斗也是花了很多功夫调整。这次的战斗内容是之前负责过蛮神战斗的新人来做的,他很想设计出和十二神人设匹配的全新机制。在最开始的测试阶段,我们发现设计出的机制可读性很差。负责人也只能继续努力调整,他们领导也帮着一起做整合归纳。最终集全组之力制作出的副本受到大家认可后全员都松了一口气。
但是,暂且不提阿泽玛,我是真没想到纳尔札尔会如此受到欢迎(笑)。尤其是天平的机制非常难调整,不好把握团灭条件,转场动画也特别长,调整了好多版。
——这次24人本的BGM还融合了1.0版本的BGM,有没有什么开发幕后趣闻说来听听。
吉田:我没怎么管这方面。反正就突然告诉我曲子做好了。在调整战斗内容的时候就已经加上BGM了,这绝对很奇怪啊(笑)。室内俊夫也参加了测试来着,不过他应该没功夫听BGM吧?
室内:我哪有功夫听……
——是祖坚作的曲吗?
吉田:是的,是祖坚。真的不愧是他啊,曲子中对剧情、世界观、设定的诠释都恰到好处。
——6.1版本中实装了新的少人数PVP“水晶争夺战”。我本来认为以FF14的战斗系统来说,很难做出轻度休闲的少人数PVP,但结果大大超出我的预料。你们觉得目前为止的少人数PVP中,那些问题是需要重点研究的?
吉田:其实仅仅是策划就用了差不多一年的时间。但负责策划PVP的工作人员也不是只做PVP的内容,也要负责制作各种各样的战斗内容,所以倒也不能说这一年里就光策划了。
在打算重新设计少人数PVP的时候,“去掉职能的束缚”就是我们最初的方针。对于“最终幻想”这个系列的目标玩家来说,日常没什么机会接触到PVP游戏,而且能把PVP里职能沉重的责任感转化为游戏乐趣的人也很少。长年以来我们总结出来的结论是,如果不消除玩家们对攻击其他玩家这一行为感到的不安和恐惧心理,FF14就做不出受欢迎的PVP。
所以最初的计划就是让所有职业都拥有自回能力,然后再给各个职业设计特性。于是在之后的策划中就产生了各种各样的设计想法,比如“无职业战斗”“只有青魔法师的PVP”等等。针对青魔法师,也有方案认为如果在一张更大的地图上模仿绝地求生的形式进行PVP会更有意思。
——就是目前很流行的吃鸡游戏呗。
吉田:是的,在一个安全区逐渐缩小的地图里,把捡武器战斗替换成学习青魔法战斗。我们认为要单独给青魔法师做pvp的话可能这样会更有意思一些,所以目前打算暂时把这个方案单独拿出来进行评估。
此外,甚至还有人提议将PVP的可使用职业限制在8个左右。当然,PVP负责人认为大部分玩家主要还是会用自己喜欢的主职进PVP,所以否决了这个提议,坚持适配全职业。如此一来我们决定彻底的做一版专属于PVP的职业,就是如今上线的版本了。这也是为什么我们让每个职业的LB都拥有极其超模的性能,因为这场战斗本就不由击败或被击败决定,所以每个职业都有尖锐的一面,更加强调操作职业的乐趣。
——关于职业平衡的问题,目前每个职业都有一招必杀技,可以说目前的PVP职业活跃度远超之前的PVP乃至PVE。而在此之上,3个远敏职业操作起来好像有点不顺手,要是能优化一下就好了。
吉田:之后版本会调整的,另外我们也认识到目前纷争前线出现的问题。纷争前线作为一个休闲玩法可以自由切换职业,很容易造成清一色强势职业的现象,尤其目前PVP职业的数值又很超模,所以凸显出了很大问题。我们之后会着手处理一些纷争前线特有的问题。在6.15版本落实水晶争夺战的平衡后,我们会在6.18以及6.2版本对纷争前线进行调整。
另外关于水晶争夺战里远敏的平衡,我们会观察全职业的胜率来进行调整。目前来看黑魔法师的胜率是全职业最低的,之后会进行强化。但其实诗人的胜率并不低,比大家体感上要高。我认为这是因为存在很多不习惯pvp但依然在积极游玩的玩家所导致的,并不是一件坏事。
——6.11版本实装了第四弹绝境战“龙诗战争绝境战”。正在攻略中的光之战士都认为这是史上最难的副本,首杀也花了一周左右的时间。吉田你怎么看?
吉田:我有在看直播,玩家们的熟练度、职业理解、机制理解与编排实践的速度真的非常恐怖。绝龙诗的难度完全高于绝巴哈。按键量非常大,需要集中注意力观察的机制也多得可怕。我本来以为还得再等1到2天才能首杀呢。哎,玩家太厉害了。所以目前我们也在愁下个绝本要怎么搞,如果按照头部玩家的强大水平来设计难度的话,对我们来讲每次都做这么难的副本实在是痛苦……
——确实,很难想像还要再怎么加大难度了……顺便一提,难度自不必说,拯救奥尔什方的机制,圣龙的“不杀誓言”的机制等等,副本的故事性也很强。有没有什么开发初期的概念和开发过程中的内幕?
吉田:负责本次副本设计的是Mr.奥兹玛——中川诚贵,他觉得要涵盖整个龙诗战争故事的话不如就把与之相关的副本都融合起来好了,这些机制好像也是从一开始就构思好了。然后挑战了一下“当正史被推翻之时会变成怎样”的内容。
目前我们已经对下个绝本和下下个绝本有了初步构想,只是副本内容过于融入剧情的话机制就很不好做,所以副本内剧情的优先级我们打算先放一放。如果我们设计的绝本机制复杂度不够高,那么可供玩家期待的方向就会变得狭窄。虽然我还无法断言下个绝本会是什么样子,但我还是想以长远的眼光去挑战绝本设计。
结语部分省略了,摘要两个重点信息:
调查员任务在3个月之前已经做完了(访谈时间5月16日)
正在测试4人本也能显示冒险者形象(铭牌头像)的系统
全文完
翻译:夜北yakita