从《塞尔达传说 王国之泪》谈日本游戏的复兴

发布时间 :2023-06-27 11:39

​​最近,随着任天堂的《塞尔达传说 王国之泪》的发布,日本游戏界又被打了一剂强心针。发布一段时间之后,在网上的各个短视频平台都能看到玩家分享自己在游戏中的精彩时刻,可是看来看去,居然没有一个视频是在推进剧情,大家似乎更热衷于使用游戏道具去搞“黑科技”。

 

图源:玩家授权

 

各种各样不断打破常识的玩法不禁让人感慨,老任在游戏细节上真是下足了功夫——玩家能想到的他们在制作之初都想到了。玩家们表示:这才叫真正的开放世界,这已经不是塞尔达传说了,而是“我的传说”。它做到了在玩家亲自体验游戏之前可以说:“我不知道它里面有什么。”,这种玩法优先的策略,让玩家在游戏里找到了最原始和最简单的快乐。

 

《王国之泪》的发布,好像让我们看到了日本作为曾经的游戏产业大国的又一次辉煌,因为游戏终于和“好玩”画上了等号。当然,说“曾经”也许不准确,即使放在普遍认为日本游戏处于衰退趋势的今天,还是能数出不少好评如潮、销量爆棚的好作品,《王国之泪》并不唯一。

 

说到衰退,很多人感觉现在和上世纪八九十年代的日本相比,一没有大规模的好游戏上市,每年值得期待的也只有那么一两个。二是新作品无论画面还是玩法,都很难给人带来惊喜。当然这其中有很多主观和客观的原因,比如现在日本在游戏制作方面无论是技术还是投入的资金,都已经不再是游戏界的霸主,还有制作理念落后、故步自封地坚持日式RPG,甚至会因为想赚快钱而把重心放在手游的开发等。

 

但除了上面那些显而易见的问题,还有一个不得不说的理由,那就是如今的玩家太见多识广了,以至于即使让当年的宫本茂、小岛秀夫、三上真司、坂口博信、铃木裕这些才华横溢到可以封神的制作人组成一个团队,做出来的游戏也未必能够大卖。提起这些大神,还真让人有些怀念那个神仙打架的日本游戏的黄金时代了。

 

游戏产业最早产生于美国,雅达利公司发售的雅达利VCS主机在当时大获成功,之后也顺利进入了日本市场,使得电子游戏这一概念从美国传到了日本。1978年太东的《太空侵略者》、1980年南梦宫的《吃豆人》在街机游戏市场大获成功,并且成功移植到了雅达利主机上。而《太空侵略者》里面那个经典的外星人形象已经成了日本游戏界的一个代表符号。

 

日本当然不甘心一直落后,于是任天堂首先发力了。任天堂在1980年发售的掌机Game Watch迅速走红,大获成功,全球累计销量4340万台,标志着任天堂对游戏机的创造力获得了市场认可,也为任天堂正式进入主机游戏市场提供了资金保障。什么?这才知道任天堂原本不是做游戏机的?这个看怎么说,其实花牌也算一种不插电的游戏机,是吧。而真正让日本的游戏产业化的还是任天堂。1983年,任天堂在日本国内发售了第一款主机 Famicom(俗称的红白机),标志着以主机游戏为中心的日本游戏产业的诞生。

 

随后Famicom进入美国市场,凭借其低价格、高性能和丰富有趣的游戏迅速的抢占了美国主机市场。据统计,自发售以来Famicom在全世界的销量累计6191万台,为任天堂奠定了日本主机游戏霸主的地位。正因为有了任天堂这个划时代的游戏机出现,才有了我们熟知的那些经典游戏。

 

比如红白机诞生之初任天堂推出的9个游戏,其中就有我们非常熟悉的,最终红遍世界的《马里奥兄弟》(Mario Bros)。尽管这和我们后来玩到的《超级马里奥》那种横版的过关游戏在玩法上还有很大不同,但它仍然凭借丰富多彩的游戏元素、动听的音乐和创新的玩法,更重要的是马里奥这个人物设定,吸引了众多玩家。

 

从1984年~1994年这十年间,如果想评选出年度最佳FC游戏,对于玩家来说可能是一件根本不可能完成的任务,特别是1988年到1991年,任天堂每年都会推出150个左右的游戏,至今仍被津津乐道的经典之作层出不穷。咱们就从1984年开始,按照年份的顺序说几个游戏,看看大家是否玩过。

 

《淘金者》《超级马里奥》《兵峰》《冒险岛》《恶魔城》《勇者斗恶龙》《洛克人》《塞尔达传说》《火鸟》《最终幻想系列》《火焰纹章系列》《双截龙系列》《地球冒险》《吞食天地》《三国志霸王大陆》《沙罗曼蛇》《绿色兵团》《赤色要塞》《松鼠大战》《快打旋风》《七龙珠系列》。篇幅有限只能列举这么多,但相信这里一定有你非常熟悉名字。

 

还有一些游戏在日本本土市场反响平平,到了中国市场却变成了现象级的游戏,其中的代表之作就是《魂斗罗系列》,这也成了中国80后和90后孩子们的童年回忆。

 

为什么在红白机平台上有这么多经典游戏呢?任天堂首创的权利金制度保证了游戏质量,也成了现代电子游戏开发模式的标准制度。权利金制度就不在这里展开介绍了,总之这种制度使得FC平台上涌现出大量的精品游戏,也从客观上促进了游戏行业的健康发展。随着玩家见到的好游戏越来越多,FC的机能逐渐就显得不够用了,于是任天堂从1994年停止了FC游戏的开发。而他们在1990年推出的性能更高的Super Famicom(SFC),继续保持住了自己家用机霸主地位。

 

SFC的出现让游戏的画面、可玩性等有了质的飞跃,当然也诞生了大量直到如今还有玩家念念不忘的扛鼎之作。比如1995年发售的《勇者斗恶龙6幻之大地》,1994年发售的《最终幻想6》,这两个堪称史诗级的游戏系列把竞争的战火从FC烧到了SFC。

 

如果按照游戏类别分,在SFC上的经典之作包括RPG类的《浪漫沙加》《圣剑传说》《超时空之轮》等,SLG类的《火焰之纹章:圣战之系谱》《火焰之纹章:多拉基亚776》《前线任务》《梦幻模拟战2》等。除此之外还有动作类、模拟驾驶类、模拟经营类、养成类等多种类型,这里就不一一列举了。

 

但这个时候就已经不是任天堂一家独大了,其间,NEC在1987年推出了PC Engine,世嘉也在1989推出了Mega Drive,都想凭借更高的硬件性能与任天堂进行对抗。而真正打破任天堂独霸神话的却是后起之秀索尼。索尼为了进军主机游戏市场,在1993年成立索尼互动娱乐(SCE),并在1994年推出了第一款家用机产品PlayStation(PS)。PS和之前任天堂的SFC以及世嘉的MD是完全不在同一个档次的产品,直接把游戏机从16位机提升到了32位机,直到后来世嘉推出了“土星”才勉强能与之一战。

 

索尼采取了和任天堂完全不同的战略,向游戏开发商提供开发应用,为游戏的研发创造了更为便利的环境,从而使一些小型开发商也可以进入到游戏开发领域。PS所获得的成功使得索尼取代任天堂成为主机游戏霸主,也进一步带动了日本主机游戏市场的繁荣,1994年~1997年这一时期,被称为日本主机游戏市场的黄金时期。

 

巅峰之后就一定会衰退,这是谁也无法抗拒的规律。索尼在PS取得成功之后推出了性能更高的PS2,但性能的提升也导致游戏开发成本的增加,而过度重视性能也使得游戏性大大降低,结果就是流失了一大部分玩家,包括后来的任天堂N64等销量都完全不如之前,是日本游戏业面临的第一次低迷。

 

2004年之后,还是任天堂打破了传统,连续推出的NDS和Wii这两款主机再次大获成功。这两款主机提倡游戏原本的娱乐性和大众性,这一理念促使NDS、Wii的游戏玩家数量极速增长。NDS凭借其简单的操作和休闲游戏作品,Wii也以体感和家庭娱乐游戏模式分别征服了儿童玩家和以家庭为单位的玩家。

 

但好景不长,2008年开始手游成了很多人的新宠,而主机游戏的市场规模一再缩小,这是日本主机游戏界的第二次低迷。

 

站出来解决问题的还是任天堂,2017年任天堂发布了新一代掌机Switch,一度产生了供不应求的情况,甚至连二手机都买不到。虽然机能上和PS4甚至PS5相比有不小差距,但任天堂制作游戏的理念就是极高的游戏性,也就是必须好玩。在大量优秀游戏的加持下,Switch很快再次风靡全球,成了日本主机游戏复兴的功臣之一。

 

所以日本游戏虽然经过了低迷,但也一直在向前走着。这几年的一些优秀作品,比如《只狼:影逝二度》

 

《艾尔登法环》

 

 

图源:玩家授权

 

图源:玩家授权

 

《塞尔达传说 旷野之息》

 

图源:玩家授权

 

《最终幻想14》等,绝不是偶然现象,而是日本游戏人对于主机游戏复兴的坚持和努力。

 

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