【中文翻译】FF14伦敦粉丝节吉田直树访谈,FF16联动不止一次?

发布时间 :2023-10-22

​​原文来自法米通
全文约2500字

翻译:夜北yakita


 

 

——6.0版本有很多灵感源自FF4,7.0版本有很多灵感源自FF10。今后的其他大版本仍然加入许多其他FF作品的元素吗?

 

吉田:会的。7.0版本中某部旧作的元素会尤其突出,但我说太多的话会影响大家的游戏体验,所以目前我只能说有。

 

——感谢您百忙之中抽出时间与FF16的制作人吉田直树先生商讨联动的计划。主题演讲上展示了可爱的托加尔坐骑与克莱夫的衣服,我想知道吉尔、贝妮迪塔、西德等其他角色的装备也会有吗?

 

吉田:FF16的制作人吉田先生也非常繁忙,我好不容易才找到机会与他取得联络,他欣然接受了联动的申请(笑)。但考虑到有很多玩家在等FF16的PC版发售,又或者是才买完PS5版准备玩,所以本次联动没有加入与FF16后半剧情有关的元素,希望大家先期待克莱夫与托加尔的内容。如果今后再有机会与FF16的制作人吉田先生取得联络的话,我打算问问他能不能再办一次规模惊人的跨界联动。

 

 

 

——主题演讲上公布了新的大型团队任务“瓦纳迪尔的回响”,玩家们非常关心游戏将怎样展现FF11元素。可以在能透露的范围内介绍一下设计方向吗。

 

吉田:目前仍在开发中,所以我目前能透露的内容非常少。我们之前已经和FF11的开发团队讨论过很多次战斗内容、副本设计与Boss的机制,详细内容还请大家少安毋躁。本次粉丝节上公开的美术印象画是天野老师为庆祝FF11迎来20周年而绘制的。之后我们会为“瓦纳迪尔的回响”绘制专属的概念美术画,我想届时大家会从中发现些许提示。希望大家多多期待。

 

 

——最近有玩家完成了FF14中的所有成就。你们是故意设计成花10年才能完成所有成就的吗?另外,你们打算实装其他难度更高的成就吗?

 

吉田:首先我想向全成就的这位玩家说一声恭喜。要说“你看看你们做的好事害得我10年才做完全成就”的话,那我无力争辩……(笑)。不过看到有这样日复一日挑战成就的玩家,我非常高兴。今后还会更新更多成就,但要说加不加更高难度的成就,这还要看玩家们的反馈,大家有想法的话可以去官方论坛留言。

 

——FF14中有很多绝版联动,比如妖怪手表和FF15等。为了新玩家,今后有计划复刻这些联动活动吗?

 

吉田:目前我们已经在和Level-5的日野社长商量准备重新开启妖怪手表的联动了。如果玩家对复刻FF15联动的呼声特别大的话,我们也会找时机进行复刻。而且不仅仅局限于此,只要玩家们对某个限时活动的复刻反馈很多,我们都会积极考虑复刻。

 

——FF14在这十年内与各种各样的品牌与作品进行了联动。今后你还想在游戏内外做什么联动?

 

吉田:这话我说过很多次了,我是暴雪的忠实粉丝,所以特别想和《暗黑破坏神》系列做点什么。可大家都知道,《暗黑破坏神》有着非常硬核的世界观与美术风格。所以如果要在FF14中表现这种到处都是人被串起来的光景的世界观的话,FF14的分级根本兜不住。虽然我非常想联动,但倘若FF14中出现的是人畜无害的《暗黑破坏神》,粉丝们肯定都不满意,我不想发生这样的结果,所以相当头疼。

 

当然我作为一个游戏玩家,同时也是很多其他游戏的粉丝。我希望通过与各种游戏进行联动,继续活跃FF14与联动方的玩家,为整个游戏行业带来活力。未来有机会的话我们还会继续尝试各种联动。


——2.0到6.0的所有主线四人迷宫都适配了剧情辅助器了。以后还会适配其他非主线的四人迷宫吗?

 

吉田:目前我们没有计划适配非主线的四人迷宫,有两点明确的原因。一是我们目前在集中精力开发7.0版本新NPC的AI。二是主线剧情的迷宫是在考虑到拂晓成员和其他队友在当时的剧情中处于什么状态去安排的,所以非主线只能和无名的冒险者一同攻略。这样的话其实不如干脆专注于与拂晓和主要NPC的冒险上,将其沿用到其他更多的副本或玩法中。

 

 

——我特别喜欢“极楼神”,也就是潮风亭跳跳乐这类地图彩蛋玩法,新大陆上的图拉尔大陆中也会有类似的跳跳乐彩蛋吗?另外我非常期待糖豆人联动。

 

吉田:首先希望大家多多期待糖豆人联动。之前公布的视频中也已经透露了一部分奖励,每个都非常有糖豆人的风格,一定不要错过。

 

另外你说你喜欢跳跳乐,喜欢潮风亭难度的跳跳乐是吧?没问题,说做就做!等到你们在图拉尔大陆冒险的时候,如果看见了什么一眼望不到顶的地方,可一定要仔细探索探索。

 

——你在粉丝节上被采访的时候,有没有什么绝对不想被问到的问题?

 

吉田:我现在不想被问的是8.0版本的剧情是什么走向,8.0的新职业是什么(苦笑)。虽然每次开发大版本,向玩家公布新情报的时候已经在做两年后的计划了,但我实在是没法跟大家说目前我脑海中的想法。不过,不想被问归不想被问,我已经有关于8.0~9.0版本为止的想法了,我会脚踏实地地把FF14开发到那个时候。

 

 

——接下来是关于和其他公司IP联动流程的问题。是FF14主动申请联动的情况多,还是其他游戏找过来的情况多呢?

 

吉田:至今为止的联动中,我直接亲自去联系联动方开发团队的情况比较多。比如与《怪物猎人:世界》的联动就是因为我和怪猎系列的制作人辻本良三,还有创造出这个系列的藤冈要关系非常好,联动的想法本来就在日常相处中长期蠢蠢欲动。

 

不过这次糖豆人联动是由糖豆人的开发团队通过FF14欧洲运营团队联系的我们,于是我们回信说我们也很喜欢糖豆人,所以来联动吧。之后我们向糖豆人的团队提交了我们要做什么联动内容的策划案,结果对方大吃一惊,说“什么?你们居然不是只做道具奖励?”。但我们的原则是要做联动就尽最大努力去做。

 

 

——如今“海德林佐迪亚克篇”已经完结,6.0版本的最后一个小版本也快要更新完毕了。回顾6.0到6.X的开发历程,你的感想是什么?

 

吉田:玩家可能都是从某一时期、某一瞬间来看待的,但我们是以长远视角思考FF14的成长。而6.0~6.X版本将玩法设计为偏向单人进行的形式也是我们隐藏的设计理念,这一点应该也有玩家已经感觉出来了。这是为了在6.0版本海德林佐迪亚克篇完结之际,让更多的玩家享受这个游戏而制定的。更是为了让不擅长MMORPG的玩家感受到这个游戏即使一个人玩也完全没问题。

 

在今后的7.X版本当中,我们打算更新一些多人合作、依靠大量玩家共同推进某些内容的玩法。在MMO中,如果一直重复玩同样的东西就会感到厌烦,如果内容更新一直一成不变,玩家的游戏体验和感动就一定会变弱。所以可以说正是因为我们至今为止做好了各种各样的准备,才能重新聚焦“让大家玩得开心”这一点,我们准备在7.X版本挑战各种各样的东西。

 

——在游戏中,玩家也会开展许多社区活动。为了能够更加方便地规划活动日程,你们有没有在APP中实装与FF14游戏内容同步的日历功能?

 

吉田:这个想法太棒了。APP目前刚好是做完优化,准备更新新功能的阶段。有很多类似你刚刚提出的各种促进社区交流的功能都已经提上了开发日程,APP今后会继续拓展。

 


全文完

翻译:夜北yakita​​​​

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