但是他说的有一定道理,环境引导确实是一个方法。比较粗暴的例子有魂系列里面放个光点暗示玩家有路。其它的游戏里面或许会有路标之类的让玩家自己看,或者例如我要找一条龙,我发现树木朝着一个方向倒伏,我就会朝着那个方向去看看。这会增加玩家的探索快感。黄漆确实会让一些人觉得粗糙和无趣。
魂系列除了光点引导,还有他的地图设计真的是在条条大路通罗马,就算没有通,也会有显眼的篝火告诉你下一个目标
大晚上发这种不知道的还以为是你在挂用户呢。。。偏激的言论抨击偏激的做法。我觉得他说的有一些是对的,但是过于偏激了,卡普空这种把所有可互动物品都涂上黄漆有点用力过猛。但是你不能说喜欢这种设计的玩家也是“自作聪明”吧。人家说我喜欢,你说人家自作聪明。
问题来了,喜欢的被说了就是被挂。我说我不喜欢,你说玩家蠢算什么?
回复 无聊的小电:这不跟刷漆一样吗?这还用看出来?
所以很多游戏所谓的上手难度,其实是看玩家是否被足够多的游戏调教到巴浦洛夫效应。同样是卡关,玩家要么第一反应去找设计师把梯子和门藏在哪,要么因为没能跟上设计师脑内的节奏从而原地打转最后只能遗憾离场。大量玩家和游戏能对上电波自然很好,可是跟不上的那部分人难道就活该浪费这二十分钟吗。
在游戏里“浪费”这种说法总感觉怪怪的,游戏是在play,更不用提这种巴甫洛夫设计所带给玩家的额外“多巴胺奖励”了。游戏就是在浪费时间去玩,不是在竞速。
回复 阿咩是个失去感情的渣滓:但是很显然,一个健康的游戏设计即使不刷成黄漆也一样不会让你隔一阵子就去找个梯子
如果只是某个梯子这样我倒是能接受……就怕每个梯子都这样,然后就是油漆换个色(甚至色都不换?)
连箱子都给你漆了
镜之边缘要是没有变红指引这就是跳楼模拟器+城市天台迷路模拟器
别,镜之边缘刷红漆是因为他整体美术风格摆在这
如果各位get不到这个设计有多烂的话,可以参考一下优秀作品。举例双人成行,把线性地图做得完全没有封闭感,但又不会像开放地图一样让玩家迷路,且还能依靠直觉就能很顺利找到通关的点。(但他们也不完美啦,比如暴风雪关还是容易迷路)
搞两套贴图,自由开关,over
他都懒到直接刷漆了,再额外搞个这玩意出来
我觉得吧,主要是因为照顾新玩家,因为生化危机传统以来的动作手感都是非常非常厚重的(强调恐怖氛围下的资源管理),这一点在第四代重置尤其明显,且地图相对复杂,如果没有很显眼的指路元素的话,找路的精力成本会因为厚重的移动手感指数级上升,找不到路的挫败感真的会一脚把新玩家直接踢出去的
“起,承,转,合”。不是只有刷漆才算“指路元素”
主要是贴图细节变多后重要互动物显不出来,老生4那个门和梯子一看就和别的墙不一样,现在怎么看?根本不是引导能解决的问题,除非你在每个小关的每个地点专门做视觉引导布局……
就是专门做视觉引导啊,hd化跟高清贴图化的后果不就是需要在这些方面下功夫吗,甚至这个本身就属于关卡设计师的活,在设计关卡的时候如果没有做任何考虑,最后只能让美工刷个漆,那还干个啥活
说的有道理,但也有没道理的地方,他这三点的发言就像是刚在别的地方和别人对喷完三个小时之后随便在x岛码的字,让人没有和他解释的欲望
这哥们想到环境引导其实还挺不错的,有点深。其实可以再朝深处想一想,为什么没有做环境引导。他觉得是懒,但我觉得是技术限制。环境引导很大程度上就是视觉引导,re引擎的光照效果并不突出,生化的色标准又不大可能出现高对比度,这个泼油漆很有可能就是妥协下的产物。
这种纯情绪输出产物我只能说他说的都对。(完全没有讨论的欲望)
为了尽可能照顾多的玩家/避免偶尔犯傻卡关...加这个设计很正常啊 就是每次黄色可能可以换下
本身探索就是一种乐趣,黑魂为什么这么好玩,就因为没有过多引导
讲道理,第三幅图那一堆不属于本世界本图层的光点光环看着更加脑壳疼,除了晃眼睛啥用都没有。还不如单纯泼个油漆。
啊,但是我喜欢这种方式啊,玩幽灵行者的时候就是,一眼就能看到引导所以基本没有迷路过
也就是没有和设定自洽罢了,新战神可以攀爬的提示也很明显,但是并不显得突兀,主要原因就是美术符合整体风格,以及引导其实是游戏故事重要的一部分
生化四重制很好玩啊怎么还有人喷的
没想到还能因为这个吵
自然复古主义蚌壳
但是他说的有一定道理,环境引导确实是一个方法。比较粗暴的例子有魂系列里面放个光点暗示玩家有路。其它的游戏里面或许会有路标之类的让玩家自己看,或者例如我要找一条龙,我发现树木朝着一个方向倒伏,我就会朝着那个方向去看看。这会增加玩家的探索快感。黄漆确实会让一些人觉得粗糙和无趣。
X岛揭示板
魂系列除了光点引导,还有他的地图设计真的是在条条大路通罗马,就算没有通,也会有显眼的篝火告诉你下一个目标
无聊的小电
大晚上发这种不知道的还以为是你在挂用户呢。。。偏激的言论抨击偏激的做法。我觉得他说的有一些是对的,但是过于偏激了,卡普空这种把所有可互动物品都涂上黄漆有点用力过猛。但是你不能说喜欢这种设计的玩家也是“自作聪明”吧。人家说我喜欢,你说人家自作聪明。
X岛揭示板
问题来了,喜欢的被说了就是被挂。我说我不喜欢,你说玩家蠢算什么?
X岛揭示板
回复 无聊的小电:这不跟刷漆一样吗?这还用看出来?
阿咩是个失去感情的渣滓
所以很多游戏所谓的上手难度,其实是看玩家是否被足够多的游戏调教到巴浦洛夫效应。同样是卡关,玩家要么第一反应去找设计师把梯子和门藏在哪,要么因为没能跟上设计师脑内的节奏从而原地打转最后只能遗憾离场。大量玩家和游戏能对上电波自然很好,可是跟不上的那部分人难道就活该浪费这二十分钟吗。
X岛揭示板
在游戏里“浪费”这种说法总感觉怪怪的,游戏是在play,更不用提这种巴甫洛夫设计所带给玩家的额外“多巴胺奖励”了。游戏就是在浪费时间去玩,不是在竞速。
X岛揭示板
回复 阿咩是个失去感情的渣滓:但是很显然,一个健康的游戏设计即使不刷成黄漆也一样不会让你隔一阵子就去找个梯子
正在偷吃捍卫者
如果只是某个梯子这样我倒是能接受……就怕每个梯子都这样,然后就是油漆换个色(甚至色都不换?)
X岛揭示板
连箱子都给你漆了
我磕李旎A徐逸B陈睿O
镜之边缘要是没有变红指引这就是跳楼模拟器+城市天台迷路模拟器
X岛揭示板
别,镜之边缘刷红漆是因为他整体美术风格摆在这
蟥蜅蝽蚂
如果各位get不到这个设计有多烂的话,可以参考一下优秀作品。举例双人成行,把线性地图做得完全没有封闭感,但又不会像开放地图一样让玩家迷路,且还能依靠直觉就能很顺利找到通关的点。(但他们也不完美啦,比如暴风雪关还是容易迷路)
苏念Sunny
搞两套贴图,自由开关,over
X岛揭示板
他都懒到直接刷漆了,再额外搞个这玩意出来
愁城_
我觉得吧,主要是因为照顾新玩家,因为生化危机传统以来的动作手感都是非常非常厚重的(强调恐怖氛围下的资源管理),这一点在第四代重置尤其明显,且地图相对复杂,如果没有很显眼的指路元素的话,找路的精力成本会因为厚重的移动手感指数级上升,找不到路的挫败感真的会一脚把新玩家直接踢出去的
X岛揭示板
“起,承,转,合”。不是只有刷漆才算“指路元素”
6128614074_421
主要是贴图细节变多后重要互动物显不出来,老生4那个门和梯子一看就和别的墙不一样,现在怎么看?根本不是引导能解决的问题,除非你在每个小关的每个地点专门做视觉引导布局……
X岛揭示板
就是专门做视觉引导啊,hd化跟高清贴图化的后果不就是需要在这些方面下功夫吗,甚至这个本身就属于关卡设计师的活,在设计关卡的时候如果没有做任何考虑,最后只能让美工刷个漆,那还干个啥活
荷叶饼子_
说的有道理,但也有没道理的地方,他这三点的发言就像是刚在别的地方和别人对喷完三个小时之后随便在x岛码的字,让人没有和他解释的欲望
Jackmercury
这哥们想到环境引导其实还挺不错的,有点深。其实可以再朝深处想一想,为什么没有做环境引导。他觉得是懒,但我觉得是技术限制。环境引导很大程度上就是视觉引导,re引擎的光照效果并不突出,生化的色标准又不大可能出现高对比度,这个泼油漆很有可能就是妥协下的产物。
_烨轩_
这种纯情绪输出产物我只能说他说的都对。(完全没有讨论的欲望)
脑浆炸裂病院
为了尽可能照顾多的玩家/避免偶尔犯傻卡关...加这个设计很正常啊 就是每次黄色可能可以换下
ee宵夜
本身探索就是一种乐趣,黑魂为什么这么好玩,就因为没有过多引导
见叶知秋1
讲道理,第三幅图那一堆不属于本世界本图层的光点光环看着更加脑壳疼,除了晃眼睛啥用都没有。还不如单纯泼个油漆。
我已经是条咸鱼了qwq
啊,但是我喜欢这种方式啊,玩幽灵行者的时候就是,一眼就能看到引导所以基本没有迷路过![[跪了]](https://h5.sinaimg.cn/m/emoticon/icon/default/d_guile-a8a737d3a0.png)
静于风中
也就是没有和设定自洽罢了
,新战神可以攀爬的提示也很明显,但是并不显得突兀,主要原因就是美术符合整体风格,以及引导其实是游戏故事重要的一部分
LKMMMMMMM_
生化四重制很好玩啊怎么还有人喷的
haruto只想赖床
没想到还能因为这个吵